Kleiner Erfahrungsbericht zu Hörspielelemente im Rollenspielpodcast

Sprechen wir mal kurz über Hörspielelemente im Rollenspielpodcast – also Sound Design im weitesten Sinne. Bevor wir 2019 mit Sudden Dice gestartet haben, hatte ich mich weder mit Audio Schnitt noch Sound Design jemals auseinandergesetzt, und ich dachte mir ich könnte hier mal einen kleinen Erfahrungsbericht dazu niederschreiben, für den Fall das sich jemand zwar dafür interessiert, aber es wie ein Buch mit Sieben Siegeln darstellt, das man studiert haben müsste.

Es gibt da mehrere Möglichkeiten, die man verwenden kann um eine Episode für die Hörer und Hörerinnen lebendiger wirken zu lassen (aber nicht muss!) – wir gehen davon aus die Aufnahme der Spielsetzung ist bereits im Kasten, und wir beschäftigen uns jetzt nur noch mit der Frage der Hörspielelemente, mit denen man die Erzählung etwas lebendiger gestalten möchte.

Welche Möglichkeiten hat man so?

  • Hintergrundgeräusche in der jeweiligen Szene – befindet sich die Gruppe z.B. auf einem Boot, dann hört man vielleicht den Wellenschlag am Bug, das Knarzen von Seilen in der Takelage, Möwen, etc..
  • Aktionen oder Ereignisse.. die Schiffsglocke wird gebimmelt, ein Anker wird zu Wasser gelassen, das Steuerrad wird gedreht, usw
  • Sound FX, alles, dem gemein ist dass die Charaktere in der Szene es nicht hören würden.. stimmungsgebende Laute wie ein mysteriöses dröhnen, wenn plötzlich das Geisterschiff aus dem Nebel auftaucht.. schnelles Trommeln um eine Kampfszene oder eine Verfolgungsjagd dramatischer klingen zu lassen, ein „Swoosh“ um anzuzeigen das die Szene nun vom Krähennest auf dem Schiff zum Beiboot auf der Insel gewechselt hat, oder ähnliches.

 

Kurz gesagt – da geht einiges.. und wie so oft im Leben findet man in freien Archiven wie z.B. freesound normalerweise nicht genau das, was man sich vorstellt, also heisst es basteln.

Für alles was nun folgt gibt es die Möglichkeit auf unserem Discord Server im Kanal #soundgarten zu schildern was man benötigt, und in der Regel findet sich kurzfristig eine Person, die dabei zur Hand geht oder es vielleicht direkt nach den Vorgaben zusammensetzt, wenn Zeit und Lust zusammenkommen.

 

Atmosphäre/Hintergrund/Audiobett/Klangkulisse – gemeint ist immer dasselbe.. wie klingt der Ort der Handlung, wenn sonst gerade nichts auf der Handlungsebene passiert. Eine Waldlichtung, eine Flussufer, eine Bibliothek, und so weiter, und so fort. Häufig wird dies als so genannter „Loop“ angelegt, also eine Audiodatei, die insgeheim immer und immer wieder hintereinander abgespielt wird weil es viel mehr Aufwand ist eine zweistündige Klangkulisse zu bauen als eine die nur zweiminütig ist, aber da sie idealerweise auch gar keine markanten Sounds enthält, fällt das nicht weiter auf.

Zu kurz darf das Loop allerdings auch nicht sein, weil uns Menschen Wiederholungen im Hintergrund innerhalb eines gewissens Zeitraumes auffallen. Wenn bei einer Innenstadt-Atmosphäre alle 30 Sekunden dasselbe Auto hupend zu hören ist, oder in einer Kneipenatmosphäre alle 2 Minuten dasselbe Lachen zu hören ist, irritiert uns das weil es die Illusion zerstört.

Drei Faustregeln – das Loop sollte mindestens eine Minute lang sein, das Ende und der Anfang sollten sich akustisch harmonisch ineinanderfügen lassen und es sollte möglichst keine markanten Geräusche beinhalten, an denen man die Wiederholung erkennen würde.
Lieber völlig generisch bleiben, je weniger man es bewusst wahrnimmt, desto besser.

 

Aktionen oder Ereignisse, oder „Foley“

Wie klingen die Ereignisse oder Aktionen, die in der Szene auf der Handlungsebene passieren. Das ist das klassische „Leute sitzen in ihrem Studio und machen mit einer Kokosnussschale ein galoppierendes Pferd nach“. Das ist auch gleichzeitig der Bereich, den man auf gar keinen Fall übertreiben sollte. Zum einen ist es ein Fass ohne Boden, wenn man auf die Idee kommt Stoffrascheln und Schritte nachstellen zu wollen, zum anderen gibt die Schilderung des Spielgeschehens häufig auch gar nicht die zeitliche Kontinuität her glaubhaft abzubilden „wie es klingt“.

Mein Tipp wäre – reduziert diesen Bereich auf ein Minimum, wenn es nicht relevant für die Handlung ist. Eine aufgezeichnete Rollenspielsitzung wird sich nie so anhören wie ein nach Skript erstelltes Hörspiel, und das ist mit Sicherheit der Punkt, an dem man sehr viel mehr Zeit für relativ wenig Erfolg investieren müsste. Schlimmstenfalls kann man sogar noch Fehler machen, wenn die gefundenen oder erstellten Sounds nicht ganz zur Schilderung passen.

 

Sound FX

Vielleicht geht es euch so wie mir vor zwei Jahren, und ihr habt Begriffe wie „Drone“, „Ambience“, „Pad“ oder „Mood“ noch nie gehört – aber wenn ihr euch mal ganz bewusst irgendeinen Film anhört, dann wimmelt es darin von allen möglichen nicht melodischen, tonalen Stimmungslauten.. mal sphärische Klänge, ein anderes mal beunruhigende, tiefe Töne, die Spannung oder Unruhe erzeugen oder anzeigen sollen.. es ist gewissermaßen eine subtile Spielart Emotionen oder Stimmungen zu transportieren.

 

Mit all den Dingen einfach mal ein bisschen rumspielen. Schönes, kleines Projekt wäre es z.B. euch eine kurze Szene aus einem Film zu schnappen, die Tonspur wegzuwerfen und einfach mal zu gucken wie man die selbst nachvertonen würde.

Oder überlegt euch einen Sound und baut den mal.. Wie klingt eigentlich ein laufendes Skelett? die Startsequenz eines großen Kampfroboters? Das Abfeuern einer futuristischen Waffe?

Relativ viel entscheidet sich wie gut ihr euch mit einer Audiosoftware auskennt, die ihr benutzt. Und solche kleinen Projekte sind schöne Anlässe sich gegebenenfalls auch mal mit den bisher unbekannten Effekten und Filtern auseinanderzusetzen.

In diesem Sinne, viel Spass vor und hinter dem Mikrofon!
E2C

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